Ungefähr Stealthier POSH
[Handlungsaktualisierung]
* "Glänzende Fässer voller Güte." Wenn man durch die Korridore geht, erscheinen schwebende Fässer aus der Luft. Einige sind weiß, andere grün, aber wenn ich nahe genug komme, um sie zu berühren, verschwinden sie und ich fühle mich irgendwie ... besser?!
Weiße Fässer scheinen meinem Körper Regenerationsfähigkeiten zu bieten, wenn ich mich wirklich sehr, sehr stark konzentriere. Grüne Fässer scheinen meinen Geist zu erhellen; unten in diesen verdammten Tunneln.
...
Ich habe gerade einen Weg gefunden, diese lauten Laserfallen zu umgehen. In einigen Räumen gibt es Schaltkästen, die manchmal die Tore deaktivieren. Dadurch kann ich mich leichter fortbewegen, ohne zu viel Lärm zu verursachen.
[Handlung]
Du wachst mit dem summenden Geräusch von Elektrizität und dem Geruch feuchter alter Zeitungen auf.
Du bist in einem Keller und hast keine Ahnung, warum und wie du hier bist.
Deine Vision verblasst wieder.
...
Nach einer Weile erlangst du das Bewusstsein wieder. Völlig verwirrt stehst du auf und siehst dich um. Das einzige, woran du dich irgendwie erinnerst, ist, dass es einen leuchtenden Schlüssel und einen Aufzugsschacht gab.
…
Du hörst das Zerreißen von Metall und das Kreischen von Motoren, das von schweren Schritten begleitet wird.
Du bist entschlossen herauszufinden, warum du hier bist und wie du wieder nach Hause kommst.
[Aktuelles Prototypenstadium (vs1.1)]
* Für die Interaktion mit Lasertoren wurden neue Funktionen hinzugefügt.
* Diese Version sollte jetzt einigermaßen gut auf Tabellen funktionieren und die Benutzeroberfläche skalieren.
Im Menü unter der Info-Beschreibung gibt es jetzt die Option, den KI-Argumentationsprozess anzuzeigen (Debug-Umschaltung).
Sobald ich mit meiner aktuellen Forschungsarbeit fertig bin, wird die Arbeit auf einer neuen Ebene fortgesetzt und die aktuelle angepasst.
Feedback zum Schwierigkeitsgrad des Levels ist auch in diesem Stadium sehr willkommen. Auch Wünsche und Anregungen, in welche Richtung man sich von hier aus bewegen kann, sind willkommen! Schreiben Sie mir einfach eine Nachricht.
[Vorherige Prototypenphase (vs1.0)]
Die Version dieses Spiels befindet sich in einem frühen Zustand und enthält kaum etwas, das den endgültigen Inhalt widerspiegelt. Es ist spielbar und für Smartphones optimiert.
[Erhaltene Auszeichnungen]
Das Spiel gewann 2014 den CIS Mobile App-Wettbewerb (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) basierend auf den enthaltenen Computational Intelligence-Techniken, mehr zu den Techniken weiter unten im technischen Abschnitt. Der Wettbewerb wird von der IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/) ausgerichtet.
[TECHNISCHES ZEUG]
Die aktuelle Version enthält Assets basierend auf der Unity-Stealth-Demo (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth), um die Idee zu veranschaulichen und einen ersten Prototyp zu erstellen.
Dieser Prototyp verwendet eine kognitive Architektur, die zur Steuerung der NPCs des Spiels entwickelt wurde, und verwendet einen reaktiven Planer (POSH-sharp), um sie zu steuern. Eine spätere Version ermöglicht die einfache Änderung des Verhaltens des NPCs. Alle Agenten werden von einem Motivationsmodell angetrieben, das nicht deterministisches Verhalten bietet (im Grunde ist es flexibler und weniger prädiktiv).
* "Glänzende Fässer voller Güte." Wenn man durch die Korridore geht, erscheinen schwebende Fässer aus der Luft. Einige sind weiß, andere grün, aber wenn ich nahe genug komme, um sie zu berühren, verschwinden sie und ich fühle mich irgendwie ... besser?!
Weiße Fässer scheinen meinem Körper Regenerationsfähigkeiten zu bieten, wenn ich mich wirklich sehr, sehr stark konzentriere. Grüne Fässer scheinen meinen Geist zu erhellen; unten in diesen verdammten Tunneln.
...
Ich habe gerade einen Weg gefunden, diese lauten Laserfallen zu umgehen. In einigen Räumen gibt es Schaltkästen, die manchmal die Tore deaktivieren. Dadurch kann ich mich leichter fortbewegen, ohne zu viel Lärm zu verursachen.
[Handlung]
Du wachst mit dem summenden Geräusch von Elektrizität und dem Geruch feuchter alter Zeitungen auf.
Du bist in einem Keller und hast keine Ahnung, warum und wie du hier bist.
Deine Vision verblasst wieder.
...
Nach einer Weile erlangst du das Bewusstsein wieder. Völlig verwirrt stehst du auf und siehst dich um. Das einzige, woran du dich irgendwie erinnerst, ist, dass es einen leuchtenden Schlüssel und einen Aufzugsschacht gab.
…
Du hörst das Zerreißen von Metall und das Kreischen von Motoren, das von schweren Schritten begleitet wird.
Du bist entschlossen herauszufinden, warum du hier bist und wie du wieder nach Hause kommst.
[Aktuelles Prototypenstadium (vs1.1)]
* Für die Interaktion mit Lasertoren wurden neue Funktionen hinzugefügt.
* Diese Version sollte jetzt einigermaßen gut auf Tabellen funktionieren und die Benutzeroberfläche skalieren.
Im Menü unter der Info-Beschreibung gibt es jetzt die Option, den KI-Argumentationsprozess anzuzeigen (Debug-Umschaltung).
Sobald ich mit meiner aktuellen Forschungsarbeit fertig bin, wird die Arbeit auf einer neuen Ebene fortgesetzt und die aktuelle angepasst.
Feedback zum Schwierigkeitsgrad des Levels ist auch in diesem Stadium sehr willkommen. Auch Wünsche und Anregungen, in welche Richtung man sich von hier aus bewegen kann, sind willkommen! Schreiben Sie mir einfach eine Nachricht.
[Vorherige Prototypenphase (vs1.0)]
Die Version dieses Spiels befindet sich in einem frühen Zustand und enthält kaum etwas, das den endgültigen Inhalt widerspiegelt. Es ist spielbar und für Smartphones optimiert.
[Erhaltene Auszeichnungen]
Das Spiel gewann 2014 den CIS Mobile App-Wettbewerb (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) basierend auf den enthaltenen Computational Intelligence-Techniken, mehr zu den Techniken weiter unten im technischen Abschnitt. Der Wettbewerb wird von der IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/) ausgerichtet.
[TECHNISCHES ZEUG]
Die aktuelle Version enthält Assets basierend auf der Unity-Stealth-Demo (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth), um die Idee zu veranschaulichen und einen ersten Prototyp zu erstellen.
Dieser Prototyp verwendet eine kognitive Architektur, die zur Steuerung der NPCs des Spiels entwickelt wurde, und verwendet einen reaktiven Planer (POSH-sharp), um sie zu steuern. Eine spätere Version ermöglicht die einfache Änderung des Verhaltens des NPCs. Alle Agenten werden von einem Motivationsmodell angetrieben, das nicht deterministisches Verhalten bietet (im Grunde ist es flexibler und weniger prädiktiv).
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