Ungefähr Nomad Sculpt
• Modellierungswerkzeuge
Ton, abflachen, glätten, Mask und viele andere Bürsten lassen Sie Ihre Kreation formen.
Sie können auch das Trim-Boolean-Schneidewerkzeug mit Lasso, Rechteck und anderen Formen für Hartoberflächenzwecke verwenden.
• Strichanpassung
Falloff, Alphas, Fliesen, Bleistiftdruck und andere Strichparameter können angepasst werden.
Sie können Ihre Werkzeugvoreinstellungen auch speichern und laden.
• Malwerkzeuge
Vertex-Malerei mit Farbe, Roughness und Metalness.
Sie können auch alle Ihre Materialvoreinstellungen leicht verwalten.
• Layer
Zeichnen Sie Ihre Modellier- und Maloperationen in separaten Layern auf, um den Erstellungsprozess einfacher zu iterieren.
Sowohl die Modellier- als auch die Maländerungen werden aufgezeichnet.
• Mehrfachauflösungs-Sculpting
Wechseln Sie zwischen mehreren Auflösungen Ihres Meshs für einen flexiblen Workflow.
• Voxel-Remeshing
Remeshen Sie Ihr Mesh schnell, um ein einheitliches Detailniveau zu erhalten.
Es kann verwendet werden, um schnell eine grobe Form am Anfang des Erstellungsprozesses zu skizzieren.
• Dynamische Topologie
Verfeinern Sie lokal Ihr Mesh unter Ihrem Pinsel, um ein automatisches Detailniveau zu erhalten.
Sie können sogar Ihre Layer behalten, da sie automatisch aktualisiert werden!
• Dezimieren
Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone, während so viele Details wie möglich beibehalten werden.
• Gesichtsgruppe
Segmentieren Sie Ihr Mesh in Untergruppen mit dem Werkzeug für Gesichtsgruppen.
• Automatisches UV-Unwrapping
Der automatische UV-Unwrapper kann Gesichtsgruppen verwenden, um den Unwrapping-Prozess zu steuern.
• Baking
Sie können Vertex-Daten wie Farbe, Roughness, Metalness und kleinskalige Details in Texturen übertragen.
Sie können auch das Gegenteil tun, Texturdaten in Vertex-Daten oder Layer übertragen.
• Primitive Form
Zylinder, Torus, Rohr, Drehbank und andere Primitive können verwendet werden, um schnell neue Formen von Grund auf zu beginnen.
• PBR-Rendering
Schönes PBR-Rendering standardmäßig, mit Beleuchtung und Schatten.
Sie können jederzeit zu MatCap wechseln, um ein standardmäßigeres Shading für Modellierungszwecke zu erhalten.
• Post-Processing
Screen Space Reflection, Depth of Field, Ambient Occlusion, Tone Mapping usw.
• Export und Import
Unterstützte Formate umfassen glTF, OBJ, STL oder PLY Dateien.
• Schnittstelle
Einfach zu bedienende Schnittstelle, entwickelt für mobile Erfahrung.
Anpassung ist ebenfalls möglich!
Ton, abflachen, glätten, Mask und viele andere Bürsten lassen Sie Ihre Kreation formen.
Sie können auch das Trim-Boolean-Schneidewerkzeug mit Lasso, Rechteck und anderen Formen für Hartoberflächenzwecke verwenden.
• Strichanpassung
Falloff, Alphas, Fliesen, Bleistiftdruck und andere Strichparameter können angepasst werden.
Sie können Ihre Werkzeugvoreinstellungen auch speichern und laden.
• Malwerkzeuge
Vertex-Malerei mit Farbe, Roughness und Metalness.
Sie können auch alle Ihre Materialvoreinstellungen leicht verwalten.
• Layer
Zeichnen Sie Ihre Modellier- und Maloperationen in separaten Layern auf, um den Erstellungsprozess einfacher zu iterieren.
Sowohl die Modellier- als auch die Maländerungen werden aufgezeichnet.
• Mehrfachauflösungs-Sculpting
Wechseln Sie zwischen mehreren Auflösungen Ihres Meshs für einen flexiblen Workflow.
• Voxel-Remeshing
Remeshen Sie Ihr Mesh schnell, um ein einheitliches Detailniveau zu erhalten.
Es kann verwendet werden, um schnell eine grobe Form am Anfang des Erstellungsprozesses zu skizzieren.
• Dynamische Topologie
Verfeinern Sie lokal Ihr Mesh unter Ihrem Pinsel, um ein automatisches Detailniveau zu erhalten.
Sie können sogar Ihre Layer behalten, da sie automatisch aktualisiert werden!
• Dezimieren
Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone, während so viele Details wie möglich beibehalten werden.
• Gesichtsgruppe
Segmentieren Sie Ihr Mesh in Untergruppen mit dem Werkzeug für Gesichtsgruppen.
• Automatisches UV-Unwrapping
Der automatische UV-Unwrapper kann Gesichtsgruppen verwenden, um den Unwrapping-Prozess zu steuern.
• Baking
Sie können Vertex-Daten wie Farbe, Roughness, Metalness und kleinskalige Details in Texturen übertragen.
Sie können auch das Gegenteil tun, Texturdaten in Vertex-Daten oder Layer übertragen.
• Primitive Form
Zylinder, Torus, Rohr, Drehbank und andere Primitive können verwendet werden, um schnell neue Formen von Grund auf zu beginnen.
• PBR-Rendering
Schönes PBR-Rendering standardmäßig, mit Beleuchtung und Schatten.
Sie können jederzeit zu MatCap wechseln, um ein standardmäßigeres Shading für Modellierungszwecke zu erhalten.
• Post-Processing
Screen Space Reflection, Depth of Field, Ambient Occlusion, Tone Mapping usw.
• Export und Import
Unterstützte Formate umfassen glTF, OBJ, STL oder PLY Dateien.
• Schnittstelle
Einfach zu bedienende Schnittstelle, entwickelt für mobile Erfahrung.
Anpassung ist ebenfalls möglich!
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Rezensionen zu Nomad Sculpt für Android