Ungefähr Mindi - Desi Card Game
Desi Mindi ist ein Partnerschaftsspiel für vier Spieler, bei dem es darum geht, Stiche mit Zehnern zu gewinnen. Es wird in Indien gespielt. Es gibt vier Spieler in zwei Teams, die Partner sitzen sich gegenüber.
Austeilen und Spielen erfolgen gegen den Uhrzeigersinn. Es wird ein standardmäßiges internationales 52-Karten-Paket verwendet. Die Karten jeder Farbe sind von hoch bis niedrig A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Der erste Dealer wird durch Ziehen von Karten aus einem gemischten Paket ausgewählt - es kann vereinbart werden, dass der Spieler, der die höchste oder die niedrigste Karte zieht, austeilt.
Die gezogenen Karten können auch verwendet werden, um die Partnerschaften zu bestimmen, die Spieler, die die höchsten Karten ziehen, bilden ein Team gegen die Spieler, die die niedrigsten Karten ziehen.
Der Dealer mischt und teilt jedem Spieler 13 Karten aus: zuerst einen Stapel von fünf Karten an jeden und den Rest in Stapeln von vier Karten.
Hier sind verschiedene Methoden zur Wahl der Trumpffarbe (Hukum).
1. Hukum (geschlossene Höhle) verstecken:
Der Spieler rechts vom Dealer wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.
2 katte hukum : Das Spiel beginnt, ohne eine Trumpffarbe zu wählen. Wenn ein Spieler zum ersten Mal nicht in der Lage ist, einer Farbe zu folgen, wird die Farbe der Karte, die er oder sie spielen möchte, zum Trumpf für den Deal. (Das Spielen eines Trumpfs auf einer einfachen Farbe wird als Schneiden bezeichnet.)
Die Seite, die drei oder vier Zehner in ihren Stichen hat, gewinnt den Deal. Wenn jede Seite zwei Zehner hat, gewinnt das Team, das sieben oder mehr Stiche gewonnen hat.
Das Gewinnen durch Erobern aller vier Zehner wird als Mendikot bezeichnet. Alle drei Stiche zu nehmen ist ein Mendikot mit 52 Karten oder ein Tünchen.
Es scheint keine formale Methode zur Bewertung zu geben. Das Ziel ist einfach, so oft wie möglich zu gewinnen, wobei ein Sieg durch Mendikot als besser angesehen wird als ein gewöhnlicher Sieg.
Das Ergebnis bestimmt, welches Mitglied des Verliererteams als nächstes austeilen soll:.
Wenn das Team des Dealers verliert, teilt derselbe Spieler weiter aus, es sei denn, er verliert einen Whitewash (alle 13 Stiche). In diesem Fall geht der Deal an den Partner des Dealers über.
Wenn das Team des Dealers gewinnt, ist das Austeilen nach rechts an der Reihe.
Austeilen und Spielen erfolgen gegen den Uhrzeigersinn. Es wird ein standardmäßiges internationales 52-Karten-Paket verwendet. Die Karten jeder Farbe sind von hoch bis niedrig A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Der erste Dealer wird durch Ziehen von Karten aus einem gemischten Paket ausgewählt - es kann vereinbart werden, dass der Spieler, der die höchste oder die niedrigste Karte zieht, austeilt.
Die gezogenen Karten können auch verwendet werden, um die Partnerschaften zu bestimmen, die Spieler, die die höchsten Karten ziehen, bilden ein Team gegen die Spieler, die die niedrigsten Karten ziehen.
Der Dealer mischt und teilt jedem Spieler 13 Karten aus: zuerst einen Stapel von fünf Karten an jeden und den Rest in Stapeln von vier Karten.
Hier sind verschiedene Methoden zur Wahl der Trumpffarbe (Hukum).
1. Hukum (geschlossene Höhle) verstecken:
Der Spieler rechts vom Dealer wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.
2 katte hukum : Das Spiel beginnt, ohne eine Trumpffarbe zu wählen. Wenn ein Spieler zum ersten Mal nicht in der Lage ist, einer Farbe zu folgen, wird die Farbe der Karte, die er oder sie spielen möchte, zum Trumpf für den Deal. (Das Spielen eines Trumpfs auf einer einfachen Farbe wird als Schneiden bezeichnet.)
Die Seite, die drei oder vier Zehner in ihren Stichen hat, gewinnt den Deal. Wenn jede Seite zwei Zehner hat, gewinnt das Team, das sieben oder mehr Stiche gewonnen hat.
Das Gewinnen durch Erobern aller vier Zehner wird als Mendikot bezeichnet. Alle drei Stiche zu nehmen ist ein Mendikot mit 52 Karten oder ein Tünchen.
Es scheint keine formale Methode zur Bewertung zu geben. Das Ziel ist einfach, so oft wie möglich zu gewinnen, wobei ein Sieg durch Mendikot als besser angesehen wird als ein gewöhnlicher Sieg.
Das Ergebnis bestimmt, welches Mitglied des Verliererteams als nächstes austeilen soll:.
Wenn das Team des Dealers verliert, teilt derselbe Spieler weiter aus, es sei denn, er verliert einen Whitewash (alle 13 Stiche). In diesem Fall geht der Deal an den Partner des Dealers über.
Wenn das Team des Dealers gewinnt, ist das Austeilen nach rechts an der Reihe.
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