Ungefähr Black in color: Match Game
Es gibt viele Spiele mit Kombinationen von Kugeln, aber sie sind ziemlich statisch. In Black in Color ist die Dynamik, die Mobilität und eine Vielzahl mobiler Strukturen integriert, die ineinander verschachtelt sind und den Spieler auf die Bewegungen vieler Teile auf dem Bildschirm aufmerksam machen müssen.
Es ist ein Spiel, bei dem die Taktik eingreift, denn ohne gute Planung wird es sehr schwierig sein, viele Levels abzuschließen.
Es ist ein Actionspiel, denn es gilt, sehr aufmerksam auf die Veränderungen der Situationen zu achten und in vielen Fällen schnell zu handeln. Es ist also ein Spiel, bei dem auch die Reflexe wichtig sind.
Darüber hinaus ist der Zeitfaktor begrenzt, was den Aktionsfaktor erhöht.
Es hat auch einen Originalitätsfaktor, da kein Spiel mit einer solchen Mechanik entdeckt wurde.
Um Kombinationen zu bilden, wirft der Spieler Objekte von seinem Schiff, indem er auf einen Punkt auf dem Bildschirm klickt, auf den das Objekt steuern soll.
Es gibt sechs verschiedene Arten von Objekten, die ihr Aussehen in jedem Level entsprechend einer bestimmten Einstellung ändern. Jeder hat eine Farbe. Wenn ein freies Objekt (das mit keinem anderen verbunden ist) mit einem anderen kollidiert, wird es verhakt, sodass sie einen gewissen Freiheitsgrad haben, als wären sie durch ein Scharnier verbunden. Auf diese Weise entstehen komplexe mobile Strukturen. Jedes Objekt der Struktur kann mit mehreren anderen verbunden werden. Jedes Mal, wenn einer gegebenen Struktur ein neues Objekt hinzugefügt wird, wird überprüft, ob eine Kombination erstellt wurde. Objekte, die bereits aneinander befestigt sind, kollidieren mit dem Rest, bleiben aber nicht hängen.
Der erste Objekttyp (schwarzer Typ) ist wild. Das Hauptziel ist die Durchführung von
Kombinationen von schwarzen Objekten zwischen zwei Objekten derselben Farbe. Wenn das passiert
Alle eingeschlossenen Schwarzen werden in den Typ umgewandelt, der sie umschließt, sie werden zerstört und sie addieren Punkte. Es ist auch möglich, Kombinationen von drei Objekten derselben Farbe zu erstellen, um Punkte (außer Schwarz) hinzuzufügen.
Es gibt eine maximale Anzahl von Leben (5), die in jedem Level zu überwinden sind. Der Spieler verliert ein Leben, wenn ein Objekt ihn (das Schiff) trifft. Beim Aufprall wird das Objekt zerstört. Jedes Level beginnt mit 5 Leben. Um ein Level abzuschließen, ist es notwendig, in einer begrenzten Zeit eine Reihe von Punkten (variabel für jedes Level) zu erreichen.
Wenn eine Combo von 25 oder mehr Punkten erreicht wird, wird ein Schutzfeld des Schiffes (Schild) aktiviert. Wenn eine Combo von 125 oder mehr Punkten erreicht wird, wird eine Schaltfläche aktiviert, mit der alle kombinatorischen Objekte des Levels zerstört werden können (Destroy All).
Es gibt einen Shake Meter, der aufgeladen wird, wenn kleine (3-Elemente) Combos gemacht werden. Jedes Mal, wenn eine dieser Combos abgeschlossen ist, wird der dritte Teil des Shake Meters gefüllt. Bei einer größeren Combo wird das Messgerät auf Null zurückgesetzt. Wenn der Zähler das Maximum erreicht, bewegt ein Ruck des Bildschirms die Objekte in verschiedene Richtungen.
Credits:
Ursprüngliche Idee: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Spieldesign: José Ignacio Pérez de la Rosa und Elia Paniagua Bravo.
Programmierung: José Ignacio Pérez de la Rosa.
2D-Kunst: Francisco Vidal.
Leveldesign: José Ignacio Pérez de la Rosa und Elia Paniagua Bravo.
Musik: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Es ist ein Spiel, bei dem die Taktik eingreift, denn ohne gute Planung wird es sehr schwierig sein, viele Levels abzuschließen.
Es ist ein Actionspiel, denn es gilt, sehr aufmerksam auf die Veränderungen der Situationen zu achten und in vielen Fällen schnell zu handeln. Es ist also ein Spiel, bei dem auch die Reflexe wichtig sind.
Darüber hinaus ist der Zeitfaktor begrenzt, was den Aktionsfaktor erhöht.
Es hat auch einen Originalitätsfaktor, da kein Spiel mit einer solchen Mechanik entdeckt wurde.
Um Kombinationen zu bilden, wirft der Spieler Objekte von seinem Schiff, indem er auf einen Punkt auf dem Bildschirm klickt, auf den das Objekt steuern soll.
Es gibt sechs verschiedene Arten von Objekten, die ihr Aussehen in jedem Level entsprechend einer bestimmten Einstellung ändern. Jeder hat eine Farbe. Wenn ein freies Objekt (das mit keinem anderen verbunden ist) mit einem anderen kollidiert, wird es verhakt, sodass sie einen gewissen Freiheitsgrad haben, als wären sie durch ein Scharnier verbunden. Auf diese Weise entstehen komplexe mobile Strukturen. Jedes Objekt der Struktur kann mit mehreren anderen verbunden werden. Jedes Mal, wenn einer gegebenen Struktur ein neues Objekt hinzugefügt wird, wird überprüft, ob eine Kombination erstellt wurde. Objekte, die bereits aneinander befestigt sind, kollidieren mit dem Rest, bleiben aber nicht hängen.
Der erste Objekttyp (schwarzer Typ) ist wild. Das Hauptziel ist die Durchführung von
Kombinationen von schwarzen Objekten zwischen zwei Objekten derselben Farbe. Wenn das passiert
Alle eingeschlossenen Schwarzen werden in den Typ umgewandelt, der sie umschließt, sie werden zerstört und sie addieren Punkte. Es ist auch möglich, Kombinationen von drei Objekten derselben Farbe zu erstellen, um Punkte (außer Schwarz) hinzuzufügen.
Es gibt eine maximale Anzahl von Leben (5), die in jedem Level zu überwinden sind. Der Spieler verliert ein Leben, wenn ein Objekt ihn (das Schiff) trifft. Beim Aufprall wird das Objekt zerstört. Jedes Level beginnt mit 5 Leben. Um ein Level abzuschließen, ist es notwendig, in einer begrenzten Zeit eine Reihe von Punkten (variabel für jedes Level) zu erreichen.
Wenn eine Combo von 25 oder mehr Punkten erreicht wird, wird ein Schutzfeld des Schiffes (Schild) aktiviert. Wenn eine Combo von 125 oder mehr Punkten erreicht wird, wird eine Schaltfläche aktiviert, mit der alle kombinatorischen Objekte des Levels zerstört werden können (Destroy All).
Es gibt einen Shake Meter, der aufgeladen wird, wenn kleine (3-Elemente) Combos gemacht werden. Jedes Mal, wenn eine dieser Combos abgeschlossen ist, wird der dritte Teil des Shake Meters gefüllt. Bei einer größeren Combo wird das Messgerät auf Null zurückgesetzt. Wenn der Zähler das Maximum erreicht, bewegt ein Ruck des Bildschirms die Objekte in verschiedene Richtungen.
Credits:
Ursprüngliche Idee: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Spieldesign: José Ignacio Pérez de la Rosa und Elia Paniagua Bravo.
Programmierung: José Ignacio Pérez de la Rosa.
2D-Kunst: Francisco Vidal.
Leveldesign: José Ignacio Pérez de la Rosa und Elia Paniagua Bravo.
Musik: José Ignacio Pérez de la Rosa.
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